頑張れない日があるのは、あなたが弱いからではありません。
多くの場合、起きているのは「状態異常」です。不安・焦り・怒り・無気力・自己否定。
これらを性格にせず、撤退して回復し、境界線で守り、接点を増やし、10分から再接続する。
本noteは、人生を根性ではなく装備と手順で攻略するためのRPG式レジリエンス解説です。
学生〜40代まで、困ったときにそのまま使える攻略チャートも付けました。
勇者のすすめ
強い人が勝つんじゃない。
戻れる人が、最後に進む。
人生単位で回復力アップが狙えるnoteができました!
その名も「勇者のすすめ」です!見てください。
かっこよく言うと、レジリエンスの強化しましょうってことです。
勇者とは、
剣を振り続ける人じゃない。
一度剣を置いて、また拾える人だ。
- 【第0章 このnoteの使い方】
- 1 読むルートは2つだけ
- 2 あなたの現在地チェック(3問)
- 3 今日の最短クエストを1つだけ選ぶ
- 4 このnoteが扱う「勇者」「負け」「レジリエンス」の定義
- 5 もし今、危険サインが強いなら
- 6 この章の締め 今日のクエストを選んでください
- 【第1章 勇者の定義を取り戻す】
- 1 勇者を苦しめる誤解がある
- 2 勇者の敵は外だけじゃない
- 3 ライフステージ別 勇者の現実
- 4 勇者の正しい戦い方は3つしかない
- 5 勇者ログ(30秒) あなたの現在地を確定する
- 6 今日の勇者のすすめ 最短クエスト
- 7 次章予告 勇者の最初のスキルへ
- 【第2章 最初のスキルは逃げる】
- 1 逃げるの定義を取り戻す
- 2 逃げられない人ほど、優しい
- 3 逃げるべき戦闘には特徴がある
- 4 逃げるの難易度を下げる
- 5 ライフステージ別 逃げスキルの使い方
- 6 逃げるの手順(10分で出来る)
- 7 逃げたあとにやること(勇者の回復)
- 8 この章の締め 逃げる呪文
- 【第3章 HP管理 回復の技術】
- 1 HPとは何か(勇者の体力ゲージの正体)
- 2 HPが減っているときの罠
- 3 回復には順番がある(3手順)
- 4 HP回復の五大アイテム(現実で効くやつだけ)
- 5 ライフステージ別 回復の作り方
- 6 HPを削る隠れ敵を倒す
- 7 10分で出来る「回復クエスト」
- 8 この章の締め 回復の呪文
- 【第4章 状態異常の取扱説明書】
- 1 状態異常を性格にしない
- 2 状態異常は5種類だけ覚えればいい
- 状態異常① 不安(未来が怖い)
- 状態異常② 焦り(早くしなきゃ)
- 状態異常③ 怒り(イラつき・自己攻撃)
- 状態異常④ 無気力(空っぽ・動かない)
- 状態異常⑤ 自己否定(私はダメだ)
- 3 状態異常の解除は順番で勝つ
- 4 この章の締め あなたの状態異常を1つ決める
- 【第5章 刺激の設計 情報・SNS・比較との距離】
- 1 刺激は体力に応じて強さが変わる敵
- 2 刺激の分類は3つだけでいい
- 3 刺激に勝つ基本ルールは2つ
- 4 刺激別:最短の対処法(10分で出来る)
- 5 ライフステージ別 刺激の扱い方
- 6 刺激設計の最重要ポイント:朝と夜を守る
- 7 この章の締め あなたの刺激を1つだけ減らす
- 【第6章 パーティ編成 頼る・つながる・孤独を薄める】
- 1 孤独の正体は「人数」じゃなく「接点の不足」
- 2 頼れない勇者が抱える3つの誤解
- 3 パーティは4タイプで作ると崩れない
- 4 薄い接点の作り方(最短で出来る)
- 5 頼り方の難易度を下げるテンプレ(超重要)
- 6 ライフステージ別 パーティ編成の現実解
- 7 この章の最短クエスト(10分)
- 【第7章 境界線 優しさを壊さない防御力】
- 1 境界線がないと、優しさが壊れる
- 2 境界線の誤解を壊す(ここが最重要)
- 3 境界線は「3つの形」しかない
- 4 境界線が必要な危険パターン
- 5 境界線テンプレ(そのまま使える短文)
- 6 ライフステージ別 境界線の現実解
- 7 境界線の最短クエスト(10分)
- 【第8章 負けイベントの意味 人生のイベント戦を翻訳する】
- 1 負けイベントには種類がある
- 2 負けを人格にするな
- 3 負けイベントを翻訳する「5行ログ」
- 4 負けの本当のダメージ源はだいたい2つ
- 5 ライフステージ別 負けイベントの典型パターン
- 6 負けイベントは「次の装備」を渡す
- 7 この章の最短クエスト(10分)
- 【第9章 ボス戦の前 決断と準備】
- 1 決断が怖いのは「失敗が怖い」だけじゃない
- 2 ボス戦は「戦闘」じゃなく「準備フェーズ」で勝つ
- 3 判断軸は3つで十分(多いほど迷う)
- 4 決断の霧を晴らす「3分岐」
- 5 撤退可能性を確保すると、決断は軽くなる
- 6 ライフステージ別 ボス戦の現実解
- 7 この章の最短クエスト(10分)
- 【第10章 再挑戦 小さく戻る技術】
- 1 再挑戦を邪魔するのは「理想のサイズ」
- 2 再挑戦の正体は「復帰」ではなく「再接続」
- 3 小さく戻る「3段階」
- 4 再挑戦が怖いときの正しい扱い方
- 5 再挑戦の敵は「恥」と「比較」
- 6 ライフステージ別 再挑戦の現実解
- 7 再挑戦の最短クエスト(10分)
- 8 この章の締め 再挑戦の定義
- 【第11章 レジリエンスの正体 戻れる人の共通点】
- 1 レジリエンスは「回復速度 × 再接続能力」
- 2 戻れる人は「自分の状態」を見失わない
- 3 戻れる人は「撤退が早い」
- 4 戻れる人は「回復を予定化している」
- 5 戻れる人は「境界線がある」
- 6 戻れる人は「接点」を持っている
- 7 戻れる人は「最短クエスト」を持っている
- 8 レジリエンスは「自分への言葉」で決まる
- 9 この章の最短クエスト(10分)
- 10 この章の締め 戻れる勇者は最強
- 【第12章 勇者のすすめ 人生のビルド(生き方設計)】
- 1 ビルドとは「勝ち筋の固定」です
- 2 ビルド設計は「四つの装備枠」から始める
- 3 あなたの得意な戦い方は、快適さで分かる
- 4 ビルドの核は「HPが減る条件」と「戻る条件」
- 5 ビルドタイプ例(自分を当てはめやすい3種)
- 6 ライフステージ別 ビルドの調整点
- 7 この章の最短クエスト(10分)
- 8 この章の締め 勇者のすすめ
- 【第13章 勇者のすすめ 最終章(誓いと帰還)】
- 1 帰還とは何か(勇者が日常へ戻る意味)
- 2 誓いは「5つのルール」に落とす
- 3 帰還の儀式(毎日1分で出来る)
- 4 勇者が帰還したあとにやる次の一手
- 5 このnoteを閉じるときの言葉
- 【付録 ライフステージ別「困ったときの攻略チャート」】
- 共通 最初にやる「色判定」
- 共通 最短回復セット(全ステージ共通)
- Ⅰ 学生ステージ(学校・進路・友人・評価)
- Ⅱ 20代ステージ(仕事・評価・挑戦・恋愛)
- Ⅲ 30代ステージ(家庭・責任・時間不足の複合戦)
- Ⅳ 40代ステージ(維持戦略・体力・選択の重み)
- 最後に:迷ったらこの3行だけ
- 【付録A 困ったときのクエスト辞典】
- A1 仕事で詰んだ
- A2 人間関係で心が削れた
- A3 将来が怖い 焦りが止まらない
- A4 失敗した 恥ずかしい 立ち直れない
- A5 やり直したい 再挑戦が怖い
- A6 孤独で動けない 誰にも話せない
- A7 燃え尽きた 頑張れない 何もしたくない
- A8 何もしたくない 無気力 空っぽ
- 付録Aの締め(読後の一歩)
- 【付録B 30日ミニロードマップ(毎日1つだけ)】
- 第1章 HPルート(Day1〜Day7)まず回復と再起動を固定する7日
- 第2章 装備ルート(Day8〜Day15)戦い方を変える8日
- 第3章 前進ルート(Day16〜Day23)再挑戦と物語の更新8日
- 第4章 統合ルート(Day24〜Day30)戻れる設計を固定する7日
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